RSS

Teknologi Informasi Komunikasi: interface: Intimasi baru, kebudayaan baru

Tugas Pertemuan ke-6


Nama : Deddy Fajar Kristian
NIM : 0771502648
KEL : AB

Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
1.    Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?
2.    Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
3.    Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?
Jawaban :
1. Karena disaat anda berkomunikasi melalui email, hanya anda dan orang yang bertukar email dengan anda yang mengetahui tentang isi dari email itu. Melalui email itu anda
bisa mengungkapkan seluruh isi hati anda secara jujur kepada orang yang berkirim email dengan anda. Apalagi email sekarang bisa dikirim dan diterima oleh kita saat itu juga.
2. Bersedia, karena menurut saya, tidak ada perlu ada kerahasiaan diantara pasangan satu sama lain. Di sini keterbukaan dan kejujuran dari sesama pasangan itu diuji. Lagipula
tidak ada yang perlu ditutupi, termasuk dalam account email kita.
3. Walaupun hanya kita yang mengetahui account dan password email kita, kita harus juga lebih waspada terhadap hacker yang bisa membajak account email kita. Kita harus
mempunyai pengaman pada account kita agar tidak mudah dibajak. Selain itu,email yang masuk maupun keluar apabila sudah tidak diperlukan sebaiknya dihapus, seperti
misalnya tagihan kartu kredit dan buku harian pribadi, karena bila terjadi hacker yang membajak account kita, itu bisa menyulitkan kita sendiri.

Krisis Identitas
1.    Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?
2.    Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?
3.    Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?
Jawaban:
1.      Kalau orang yang bereksperimen dengan keragaman, berarti orang itu masih mencari jati dirinya, orang itu masih mencari apa yang sesuai dengan jiwanya, sehingga orang
ini selalu mencari sesuatu untuk dijadikan teman yang menurut dia bisa memenuhi kepuasaan jiwanya. Beda dibandingkan yang mempunyai kepribadian ganda, orang ini
sebenarnya sudah memiliki identitas dirinya, tetapi dia mencoba untuk menjadi orang lain, sehingga orang ini memiliki kepribadian ganda yang merugikan dirinya sendiri
maupun orang lain di sekitarnya.
2.      Setuju, karena menurut saya, konsep identitas paling dasar dari psikologi yang sehat bagi seseorang adalah keluarganya. Dalam keluarga akan dibentuk psikologi dari seorang anak hingga dia menjadi dewasa. Keluarga ini harus mampu membentuk identitas bagi anak tersebut menjadi tidak hanya baik bagi keluarganya tetapi juga berguna untuk lingkungan sekitarnya. Dalam keluarga juga harus diajarkan menerima perbedaan terhadap dunia luar sehingga anak bisa menerima perbedaan dari orang-orang di luar keluarganya. Hal ini akan membentuk psikologi anak yang sehat hingga bisa membantu sang anak untuk beriteraksi dengan dunia luar.
3.      Dunia maya bisa membentuk identitas diri baru dari diri seseorang. Kadang keadaan di dunia maya berbeda dengan kenyataannya. Banyak orang yg menurut kita kurang mampu beriteraksi saat di dunia nyata malah mampu menjadi orang yang bersahabat dan agak eksis di dunia maya. Hal ini bisa menjadi transisi kepribadian bagi mereka agar mampu beriteraksi dengan orang lain tidak hanya di dunia maya dan menghilangkan kepribadian mereka yang kurang percaya diri saat di dunia nyata.

I don’t know who you are, but (click) you’re toast
Dari permainan komputer yang disebut game juga membuat orang di negara yang satu dapat berkenalan dengan orang dinegara yang lain.
1.      Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?
2.      Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?
3.      Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?
Jawaban :
1.        Karena biasanya game komputer mewakili tempat di mana game tersebut dimainkan. Gamer yang memainkan game komputer biasanya mencari tantangan,hiburan,dan sekaligus teman pada saat memainkan game. Dengan memainkan game komputer maka seseorang akan mempunyai pengalihan dari aktifitasnya sehari-hari. Apalagi dengan memainkan game terutama game online maka seseorang bisa mempunyai teman yang berbeda demografisnya. Game komputer tidak membatasi orang yang memainkannya.
Atraksi game bagi orang tua dan perempuan biasanya lebih mementingkan unsur hiburan karena biasanya orang tua dan perempuan tidak ingin memainkan game yang memusingkan otak dan memecahkan masalah. Sedangkan untuk anak-anak biasanya game yang lebih memiliki interaksi seperti ragnarok,dll. Game seperti ini bisa membuat anak beriteraksi dengan teman-temannya. Selain itu unsur edukasinya juga harus diliat.
2.        Maksudnya, persisten dunia membuat semua gamer berkumpul dalam satu tempat untuk memainkan game komputer tersebut,sedangkan peer to peer membuat orang tidak harus berada dalam tempat yang sama untuk memainkan game tersebut. Mereka hanya perlu berkoneksi dengan internet untuk memainkan game itu secara bersama-sama.
3.        Dalam hal game online,karena dalam game online para gamer dituntut untuk berinteraktif dalam memainkan game tersebut. Dengan bekerja sama maka game tersebut akan cepat diselesaikan. Perkembangan game terbaru dan multimedia membuat bermain game komputer bersama tidak harus berada di tempat yang sama. Walaupun berbeda tempat kita bisa memainkan game bersama lewat bantuan internet dan perangkat komputer lainnya seperti headset dan webcam.

Cyberpunk
1.        Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?
2.        Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?
3.        Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya?
Jawaban :
1.        Karena dalam cyberpunk kita dituntut untuk bisa membuat dan berbuat yang lebih baik dari hari kemarin. Hal ini sejalan dengan teknologi yang berkembang dari masa ke masa dan haru lebih maju dari yang kemarin. Apalagi teknologi tidak mengenal batas ruang dan waktu sehingga cocok sekali dengan akar cyberpunk sebagai sastra. Cyberpunk membuat manusia lebih bisa memanfaatkan teknologi.
2.   masa depan,teknologi,fiksi, dan ilmiah. Konflik dengan dunia bisnis tradisional karena mereka tidak mementingkan tempat dan waktu seperti halnya bisnis tradisional di mana orang yang ingin berbisnis harus bertemu baru bisa melakukan transaksi,sedangkan dengan cyberpunk maka 2 pihak yang ingin berbisnis tidak harus berada di tempat dan waktu yang sama.
3.  Menurut saya adalah kehidupan tiruan, di mana nantinya bukan si manusia itu sendiri yang melakukan aktifitasnya sehari-hari. Manusia akan membuat tiruannya untuk melakukan aktifitasnya sehari-hari terutama yang berhubungan dengan dunia luar dan berisiko bagi keselamatan mereka. Manusia akan mengontrol dari dalam rumah melalui komputer untuk mengontrol tiruan mereka.






0 komentar:

Posting Komentar